這五件事定義瞭遊戲業的2016

  • 时间:
  • 浏览:1
  • 来源:国产在线精彩亚洲久久,国产在线视频2018视频观看,玖玖在线精品
2016年是一個充滿瞭恐懼、失望、不確定以及夢想的一年,在末日後的廢土世界中,生存的樣貌……當然瞭,這裡說的是遊戲業所刻畫出來的世界。那麼,哪些事情足夠定義即將過去的這一年?Gamasutra為我們總結瞭這五個:

任天堂真正涉足手遊

有關任天堂涉足手遊的話題早已持續數年,如今總算是靴子落地。雖然過程多少有些讓人看不懂:這傢通過軟硬件完美結合,銷售遊戲產品的公司,至今終於開始涉足受眾更大的市場,把自傢遊戲搬到瞭其它平臺。

首先是《Miitomo》,這是款遊戲類社交應用。但作為一款遊戲,《Miitomo》實在是太普通瞭,以至於它在春季推出之後,又很快從排行榜單中消失在。不過,但這款應用的推出預示著,任天堂是可以在手機平臺上圈粉的。

其後就是無論如何也無法繞開的《精靈寶可夢GO》,這款遊戲雖然由Niantic開發的,但《精靈寶可夢》與任天堂密不可分。

在本周,我們即將可以親手體驗到任天堂真正意義上的手遊《超級馬裡奧RUN》,由任天堂王牌制作人手塚卓志擔任制作人,又由於與蘋果的合作而受到廣泛關註,不難想象,這款遊戲已經離成功不遠。

進軍手遊的戰略對任天堂而言足夠明智,這傢公司終於意識到手遊已經帶走瞭它的大部分擁躉,並威脅到即將推出的新主機Switch,任天堂投入手機的步子緩慢,2017年將會是決定性的一年。

VR商業化

在去年,VR呼之欲出,被稱之為“未來”,到瞭2016,則可以說是VR真正爆發的一年。此前隻有極少的科技狂熱人士才擁有VR設備,如今VR已完成商業化,對消費者敞開供應,三大主流設備Oculus Rift、HTC Vive和索尼的PS VR先後推出。

但並非一切向好,隨著VR開啟商業化應用,現實問題也擺在瞭開發者面前。人們很難在VR遊戲上賺到錢,雖然作為一個新興的小眾市場,這樣的情況不算稀奇。此外,我們也看到開發者們試圖在現階段減輕涉足VR領域的風險,僅把現有的遊戲簡單移植到VR。甚至如何對VR遊戲進行營銷和發行也成瞭難點,這些都是現有VR市場所面臨的挑戰。

面對諸多挑戰,開發社區以及相關平臺都仍然在VR領域投入瞭大量支持,這為2017年打下瞭堅實的基礎。

遊戲主機步入中年危機

遊戲主機們再一次面臨尷尬境地:它們需要與時俱進,但在推出新硬件時,又必須小心謹慎,避免破壞原有的生態系統。

2016年,索尼和微軟都相繼公佈瞭他們的新款主機(PS4 Pro和未發佈的天蠍計劃)以此度過硬件跟不上時代的窘境。這些新機器擁有更強的性能,支持4K分辨率的遊戲體驗、HDR,並提供瞭對VR的支持。

硬件專有是主機的一項優勢,但往往也是最致命弱點。一個問題是,廠商持續推出改進版的遊戲機,但是人們是否會願意為之買單?這可能取決於人們對新硬件的價值定位。

對現有兩大巨頭微軟和索尼而言,新硬件可能是某種權宜之計,兩者的戰略重點已不在遊戲機本身。索尼在大力發展其遊戲服務Playstation Network,並促成旗下遊戲於電腦連通。微軟更進一步,加大Xbox和Windows的融合。可以認為,PS4和Xbox One不再封閉,而是以更開放的姿態發展。

變革的眾籌

制作遊戲的主要目的無非賺錢,這個角度來看,遊戲娛樂就是一種商業活動。今年,有一種新型的眾籌模式在美國進瞭嘗試:股權眾籌(equity crowdfunding)。如Fig、Gambitious以及Indiegogo這樣的眾籌網站相繼推出瞭這種眾籌方式,開發者方面,包括像ArtCraft、Double Fine以及Flying Wild Hog這樣的遊戲工作室都轉向股權眾籌模式作為開發資金解決方案。

如果你還不知道什麼是股權眾籌,這裡是簡單的說明:

傳統的眾籌是如Kickstarter推出的諸多眾籌那樣,眾籌參與者提供一定金額的贊助,項目持有人提供一定的回報。回報往往是送一份遊戲或是遊戲中的某些獎勵,取決於你當初贊助的金額。當眾籌金額達到瞭預定目標,所有資金將會發給項目團隊用於項目開發。

而股權眾籌與之類似,不同的是眾籌參與者並不僅僅是資助人,而是成為瞭項目的合法投資者,會收到由於投資而獲得的實際回報。這種眾籌模式包含著法律的復雜性(股權眾籌剛剛在今年晚些時候才在美國合法化),但是實際收益這一層面還是吸引瞭一大批既想支持遊戲開發又不想付出額外資金的這些人。

盡管這不像是2012年Double Fine在Kickstarter開啟遊戲眾籌那麼爆炸的新聞,單股權眾籌必然是一個趨勢,而更多的遊戲開發者可能都會轉向這一眾籌模式。

泡沫下的獨立遊戲

去年我們就關註到瞭獨立遊戲泡沫,並不是說獨立遊戲將會消亡,而是獨立遊戲因市場飽和而充斥著恐懼和不確定性。

這種擔憂已經成為現實:遊戲制作成本水漲船高;人們更難找到好遊戲;爆款遊戲已經很難找到;瘋狂湧入的獨立遊戲擠壓著原本的土壤;開發者越來越像是掙紮度日的藝術傢和音樂傢。

這些聽起來挺讓人沮喪的,但並非災難。可喜的是今年已經很少有“獨立遊戲將死”的言論,更多的是務實的看法,所有人都在想找出問題所在,並解決它。

獨立遊戲需要得到平臺方的幫助。有些平臺特別積極,像Valve就在努力改進Steam的首頁,讓好遊戲被更多人看到,蘋果做的工作就比較少瞭。新興遊戲平臺如itch.io也為開發者提供瞭肥沃的土地用以規避風險。

今年我們所看到的獨立遊戲生存問題更復雜,而不僅僅是解決產品的可被發現性。獨立遊戲的前路依舊曲折,但希望在,路就在。